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Threejs系列:md2模型
Created2023-12-07|前端三维系列
本文介绍如何将md2模型,导进我们的页面中前面有介绍过使用gltf的loader,加载glb模型。那么针对古老的md2模型文件,如何操作呢? 1. 导入md2库 import { MD2Character } from 'three/examples/jsm/misc/MD2Character.js'; 2. 加入一个平面贴图当作草地 const gt = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/terrain/grasslight-big.jpg' ); const gg = new THREE.PlaneGeometry( 20, 20 ); const gm = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, map: gt } ); const ground = new THREE.Mesh( gg, gm ); ground.rotation.x = - Math.PI / 2; ground.material.map.repeat.set( ...
Threejs系列:补间动画
Created2023-12-07|前端三维系列
本文介绍threejs中的补间动画什么是补间动画?物体从a位置移动到b位置,移动过程中的展现形式,就是补间动画。 1. 导入tween库 // threejs自带了,无需安装 import * as TWEEN from 'three/examples/jsm/libs/tween.module' const cube1 = new THREE.Mesh( new THREE.BoxGeometry(2,2,2), new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'black'}) ) scene.add( cube1 ); const tween1 = new TWEEN.Tween(cube1.position) tween1.to({ x: -10}, 3000) tween1.easing(TWEEN.Easing.Bounce.InOut) tween1.start() const tween2 = new TWEEN.Tween(cube1.position) tween2.to({ x: ...
Threejs系列:光线投射(捕获点击目标)
Created2023-12-05|前端三维系列
本文介绍threejs中的光线投射我们都知道,threejs是一个三维场景,但是在前端页面中,三维的场景,是画在二维的canvas画布中的,那么问题来了,在二维画布上的点击事件,需要到三维场景中获取点击目标,如何实现?光线投射。 实现思路: 先要归一化,针对坐标系,将通过点击事件获取的坐标值,转换成笛卡尔坐标系(右正上正)的数值,且区间范围控制在[-1, 1]。然后通过光线投射,由转换后的坐标点及相机位置点,得到一条线,这条线穿过的空间中的物体,就是我们的点击目标。 1. 归一化:坐标转换通过点击事件,获取当前画布的x、y。然后根据视图区域的宽高,归一化坐标数据到下图的坐标系中。 具体代码: let mouse = new THREE.Vector2() window.addEventListener('click', (event) => { mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1 mouse.y = -((event.clientY / window.innerWidth) * 2 - 1) ...
Threejs系列:雾
Created2023-12-05|前端三维系列
Thresj支持雾气的效果,本文简单介绍下 首先创建一个物体,巨长的长方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1,100 ); const texttureLoader = new THREE.TextureLoader() const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 'green' } ); const cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); 添加线性雾// 雾 scene.fog = new THREE.Fog(0x999999, 0, 50) scene.background = new THREE.Color(0x999999); 添加指数雾scene.fog = new THREE.FogExp2(0x999999, 0.1) 线性顾名思义,就是线性递减。从图片对比中明显看出,指数雾比线性雾气浓烈些许。
Threejs系列:物体
Created2023-12-03|前端三维系列
本文介绍Threejs中物体(geometory)相关内容threejs中常见几何体包括:平面体、立方体、圆、锥体、柱体、圆环、四面、八面、十二面缓冲、挤压缓冲体、形状缓冲几何体、圆环扭结、管道体等等 1. 空间的中的物体由一个个三维的点构成(我们常说的物体有一个个小三角形构成,指的是–>三角形是 “渲染的基本单元”) 直接给点 const geometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = new Float32Array( [ -1.0, -1.0, 1.0, // v0 1.0, -1.0, 1.0, // v1 1.0, 1.0, 1.0, // v2 1.0, 1.0, 1.0, // v3 -1.0, 1.0, 1.0, // v4 -1.0, -1.0, 1.0 // v5 ] ); geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ...
Threejs系列:材质
Created2023-12-03|前端三维系列
本文介绍材质相关内容我们说threejs中,一个个的物体都是网格(cube),由物体(geometory)和材质(material)构成。物体决定其长啥样,而材质,决定了物体表面显示啥样。 创建一个简单的立方体 const geometry = new THREE.BoxGeometry( 4, 4, 4 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x000000} ); const cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); cube.position.x = 1 cube.position.y = 1 cube.position.z = 1 scene.add( cube ); 一个标准的立方体。其表面材质就是代码中的material。需要注意的是,我们的Mesh关于材质的参数,可以是一个材质,也可以是一组。 const material1 = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 'bla ...
算法:二叉树
Created2023-11-30|数据结构与算法
本文简单梳理二叉树相关话题一: 二叉树的遍历 前序遍历: 根左右 /* * function TreeNode(x) { * this.val = x; * this.left = null; * this.right = null; * } */ /** * 代码中的类名、方法名、参数名已经指定,请勿修改,直接返回方法规定的值即可 * * * @param root TreeNode类 * @return int整型一维数组 */ function preorderTraversal( root ) { function preOrder(root){ if(root == null) return; res.push(root.val); preOrder(root.left); preOrder(root.right); } let res = []; preOrder(root); return res; // write ...
前端缓存相关
Created2023-11-29|前端剑气双修
谈到前端性能优化,缓存策略是必聊得。今天咱们就来扒一扒主要的两部分:强缓存和协商缓存。  以前我的理解就是:当我们需要向服务器请求资源时,浏览器首先会检查,是否命中强缓存。如果命中,则直接从缓存中拿资源,注意,此情况不需要像后端发送请求。如果没有命中,就会像后端真实发送请求,然后由后端判断,是否命中协商缓存。若命中,返回304,告诉前端资源未更新,可以用本地的,若没有命中,则找到对应资源返回,状态码通常200。上面的表述不能说不对,但是显然缺少细节。现在既然要来扒一扒,咱么就深入一下。 1. 强缓存:强缓存主要是通过http请求头中的Cache-Control和Expire两个字段控制。Expire是HTTP1.0标准下的字段,在这里我们可以忽略。我们重点来讨论的Cache-Control这个字段。Cache-Control是HTTP/1.1标准下的。 一般,我们会设置Cache-Control的值为“public, max-age=xxx”,表示在xxx秒内再次访问该资源,均使用本地的缓存,不再向服务器发起请求。  为什么指定缓存过期时间需要两个字段呢?  因为有 ...
Threejs系列:着色器
Created2023-11-28|前端三维系列
本文研究下threejs中,着色器的相关内容及使用方法Shader(着色器)的功能如其名称: 上色用的。分为两种: 顶点着色器和片段着色器 顶点着色器: 用来确定输入的点数据在屏幕上的具体位置,即:定位 片段着色器: 确定点的颜色,并上色.即:着色 编写着色器规范编写着色器需要用到glsl语言,即:opengl shader language.一种类似于c的东东。 首先分别创建顶点着色器和片段着色器文件,在main.js中引入 import vertexShader from './shader/vertexShader.glsl' import fragmentShader from './shader/fragmentShader.glsl' ... ... // 创建着色器材质 const geo = new THREE.PlaneGeometry(1, 1) const shaderMaterial = new THREE.RawShaderMaterial({ vertexShader: vertexShader, fragmentShader: ...
Blender备忘录: 第一回
Created2023-11-26|前端三维系列
本文主要介绍一些Blender软件的基本使用
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